Biscambiggia chiamata
gioco ligure per 5 giocatori
Biscambiggia chiamata è una bella variante per 5 giocatori in due squadre della biscambiggia. La particolarita di questo gioco è che, all’inizio, la composizione esatta delle squadre non è nota ai giocatori.
Nozioni di base
Mazzo
Per giocare si usa un mazzo genovese da 40 carte, composto da 1 (o asso), 2, …, 7, fante (J), donna (Q), re (K) nei quattro semi di cuori ♥, quadri ♦, fiori ♣ e picche ♠.
I valori delle carte, dalla più alta alla più bassa, sono:[1]
Carta | Punti |
---|---|
A | 11 |
7 | 10 |
K | 4 |
Q | 3 |
J | 2 |
6 | – |
5 | – |
4 | – |
3 | – |
2 | – |
Mani e marche
Una partita a biscambiggia chiamata è costituita da un numero di mani, che sono le fasi di gioco tra una distribuzione e l’altra. Si gioca per il numero di mani prestabilito ad inizio partita. A seconda dell’esito di ogni mano, ai giocatori sarà dato un numero variabile di marche, che possono essere sia numeri scritti su un foglio, sia oggetti fisici come pinoli o nocciole. Una volta completato il numero prestabilito di mani, il giocatore con più marche vince la partita.
Distribuzione
Per la prima mano, il mazziere è scelto a caso. Per le mani successive, il ruolo di mazziere passa agli altri giocatori in senso antiorario.
Il mazziere mescola le carte e le porge all’avversario a sinistra per tagliarle. Poi il mazziere dà otto carte per giocatore, quattro per volta, in modo che dopo due giri di distribuzione tutte le carte siano state distribuite.
Asta
Subito dopo la distribuzione comincia l’asta. In questa fase, i giocatori competono per il diritto di poter scegliere un compagno con cui giocare in squadra e il seme di trionfo. Le carte di questo seme, dette trionfi, battono tutte le altre carte per l’intera durata della mano in corso.
L’asta comincia dal giocatore a destra del mazziere, che fa la propria offerta dichiarando il numero di punti che si impegna, assieme al compagno, a vincere in questa mano. La prima offerta deve essere di almeno 61 punti, cioè un punto più della metà dei punti totali. Gli altri giocatori, a turno in senso antiorario, possono sia passare, sia fare un’offerta migliore, impegnandosi a guadagnare un numero maggiore di punti. L’asta finisce quando tutti i giocatori ad eccezione di uno passano.
Chiamante
Il giocatore che vince l’asta è detto chiamante. Finita l’asta, il chiamante chiama una carta. Il giocatore che ha in mano questa carta diventa il suo compagno, e il seme di questa carta diventa il seme di trionfo. Gli altri giocatori formano l’altra squadra. Il chiamante può anche decidere di chiamare una carta che ha lui stesso in mano. In questo caso gioca da sé, senza compagno, e tutti gli altri giocatori giocano assieme.
Traditore
Il compagno del chiamante è detto traditore, perché gioca con il chiamante in segreto. Gli altri giocatori non possono essere sicuri di chi sia, fino a quando non gioca la carta chiamata.
Esempio di asta
Segue un esempio di asta.
Giocatore A – 61 puntiIn questo caso, il giocatore B vince l’asta. Chiama il sette di cuori, quindi il giocatore che ha questa carta in mano è il traditore. Il chiamante si impegna a vincere, assieme al compagno, almeno 70 punti. Il seme di trionfo è cuori.
Giocatore B – 62 punti
Giocatore C – passo
Giocatore D – 65 punti
Giocatore A – 66 punti
Giocatore B – 70 punti
Giocatore D – passo
Giocatore A – passo
Giocatore B – sette di cuori
Svolgimento
Prese
Le mani del gioco sono formate da una serie di prese. Una presa è la fase di gioco in cui ogni giocatore cala una carta, partendo dal giocatore detto in attacco e poi in senso antiorario.
Il giocatore in attacco è libero di calare qualsiasi carta, e gli avversari sono liberi di rispondere a questa carta con una qualsiasi delle loro carte.
All’inizio della mano, per la prima presa, è in attacco il giocatore a destra del mazziere. Poi, il giocatore che ha vinto la presa cala per primo in quella successiva, e il gioco va avanti in questo modo fino a quando vengono esaurite tutte le carte.
Far presa
Fa presa, cioè cattura le cinque carte sul tavolo, il giocatore che ha calato la carta del seme di trionfo più alta. Se non sono stati calati trionfi, fa presa il giocatore che ha calato la carta più alta del seme d’attacco. Il giocatore che fa presa cattura le carte sul tavolo e le mette coperte nella sua pila delle prese a fianco a sé.
Il gioco procede in questo modo (attacco-risposta-cattura) fino a quando i giocatori esauriscono le carte che avevano in mano.
Punteggio
Il punteggio di una squadra è dato dalla somma delle carte nelle pile delle prese dei giocatori che la compongono, secondo i valori riportati nella tabella in alto.
Marche
Per tenere traccia delle mani vinte e perse si usano delle marche, che possono essere sia dei numeri scritti su un foglio, sia degli oggetti fisici come dei pinoli o delle nocciole. Alla fine della mano, se la squadra del chiamate ha ottenuto i punti dichiarati durante l’asta, ogni avversario paga una marca, in modo che il chiamante ne riceva due ed il traditore una. Se hanno ottenuto meno punti, il chiamante paga due marche agli avversari, e il traditore una, in modo che ciascun avversario riceva una marca. Se il chiamante gioca da solo, in caso di vittoria ottiene una marca da ogni avversario, e se perde ne dà una a ogni avversario.