Cirullone
gioco ligure per 4 giocatori
Il cirullone (in genovese cirollon) è una variante più strategica della cirulla, il famoso gioco ligure, con delle regole ispirate allo scopone scientifico.
Nozioni di base
Mazzo e giocatori
Per giocare si usa un mazzo genovese da 40 carte, composto da 1 (o asso), 2, …, 7, fante (J), donna (Q), re (K) nei quattro semi di cuori ♥, quadri ♦, fiori ♣ e picche ♠.
Ogni carta ha un valore di presa e un valore di primiera:
Carta | Valore | |
---|---|---|
presa | primiera | |
K | 10 | 10 |
Q | 9 | 10 |
J | 8 | 10 |
7 | 7 | 21 |
6 | 6 | 18 |
5 | 5 | 15 |
4 | 4 | 14 |
3 | 3 | 13 |
2 | 2 | 12 |
A | 1 | 16 |
Si gioca in quattro, e i giocatori seduti di fronte giocano in coppia.
Il gioco è costituito da un numero di mani, che sono le fasi di gioco tra due distribuzioni delle carte. Una partita è formata da un numero variabile di mani, quante sono necessarie per raggiungere il punteggio limite stabilito, che solitamente è 101.
Distribuzione
Per la prima mano, il mazziere è scelto a caso. Per le mani successive, il ruolo del mazziere passa agli altri giocatori in senso antiorario. Il mazziere mescola le carte e le porge all’avversario alla sua sinistra per tagliarle. Poi il mazziere dà nove carte per giocatore e ne mette quattro scoperte sul tavolo, in questo modo: partendo dal giocatore alla sinistra del mazziere e poi in senso antiorario, dà un pacchetto di tre carte per giocatore, poi due sul tavolo, poi altre tre per giocatore, altre due sul tavolo, e poi ancora tre per giocatore
Se nelle quattro carte messe sul tavolo dal mazziere ci sono due o più assi, la mano va a monte: il mazziere riprende tutte le carte, le mescola, le fa tagliare, e le dà di nuovo.
Quando i giocatori esauriscono le carte che avevano in mano, la mano finisce e si contano i punti.
Svolgimento
Mano
L’obiettivo a cirullone è di fare il maggior numero di punti possibile, in modo che la propria squadra raggiunga per prima il punteggio limite stabilito. Uno per volta, partendo dal giocatore a sinistra del mazziere (il primo di mano) e poi in senso antiorario, i giocatori calano una carta scoperta in tavola. A seconda della carta calata e delle carte sul tavolo, in certi casi che saranno descritti sotto, i giocatori possono prendere (cioè catturare delle carte). Il gioco va avanti a questo modo fino a quando i giocatori finiscono le nove carte che avevano in mano.
Se, con la carta che ha deciso di calare, un giocatore non può fare nessuna presa (o se non ci sono altre carte sul tavolo), allora questa carta viene lasciata scoperta sul tavolo, insieme alle altre carte eventualmente già sul tavolo. Se invece con la carta calata sono possibili prese, il giocatore è obbligato a prendere.
Presa
Le carte sul tavolo si possono prendere in tre modi:
- Presa semplice. Una carta calata può prendere un’altra carta sul tavolo dello stesso valore, o un gruppo di carte la cui somma è pari a questo valore. Quindi, se sul tavolo c’è un fante (valore di presa 8), un 5 e un 3, un giocatore con un atro fante può prendere sia il fante sia la coppia 5 e 3.
- Presa da 15. Una carta calata può prendere una o più carte sul tavolo quando la somma di tutte queste carte è pari a 15. Ad esempio, se sul tavolo ci sono un 3 e un 4, un giocatore con un fante può prenderli (in quanto 3+4+J=15).
- Presa d’asso. Quanto un giocatore cala un asso, prende tutte le carte sul tavolo, a meno che non ci sia già un altro asso sul tavolo. In questo caso, l’asso calato può prendere solo l’asso che è già sul tavolo.
La presa è il meccanismo di base per fare punti a cirullone. Le carte prese, assieme alle carte che hanno fatto le prese, si mettono coperte in un mazzetto vicino al giocatore che ha effettuato la presa. Solitamente, uno dei due giocatori della squadra tiene tutte le carte prese dalla squadra. A fine mano, le pile delle carte prese vengono usate per calcolare i punti delle due squadre.
Alla fine della mano, se restano delle carte in tavolo, queste vanno alla squadra che ha fatto l’ultima presa, come se le avesse effettivamente prese.
Scope
Quando un giocatore prende tutte le carte sul tavolo, si dice che fa scopa. La scopa si marca girando al contrario e di traverso, nel mazzetto delle carte prese, la carta che ha effettuato la presa. A fine mano, ogni scopa viene contata un punto.
L’ultima carta calata della mano non può fare scopa, anche se calandola il giocatore prende tutte le carte sul tavolo. Analogamente, quando restano delle carte sul tavolo a fine mano e vengono date alla squadra che ha effettuato l’ultima presa, non contano come scopa.
Buone
Quando i giocatori hanno in mano certe combinazioni di carte, dette buone, hanno la possibilità di guadagnare punti aggiuntivi dichiarandole:
- Buona da tre (in genovese: barsega). Un giocatore che ha in mano tre carte la cui somma è uguale o inferiore a nove, fa tre punti. Questi punti sono solitamente segnati come se fossero tre scope, girando tre carte nel mazzetto delle prese. Una buona da tre senza assi è detta in genovese buona dei poveri (boña di misci).
- Buona da dieci o decino (in genovese: barsegon). Un giocatore che ha in mano tre carte dello stesso valore fa dieci punti.[1][2] Solitamente questi punti non sono segnati come se fossero scope, ma vengono ricordati a mente.
Se un giocatore ha in mano una o più di queste buone, prima di calare la sua prima carta della mano deve bussare sul tavolo per dichiararle, e scoprire le rispettive carte. Queste carte vanno lasciate scoperte, e vanno giocate prima di poter calare le altre.
Ai fini delle buone, il sette di cuori (detto poncin in genovese e matta in italiano) può assumere il ruolo di qualsiasi altra carta, ma solo se così facendo il giocatore che lo possiede può ottenere una buona. In questo caso, il giocatore dichiara il valore della matta, e la matta conserva questo valore per la mano in corso (ma non quando si contano i punti, e quindi per la primiera). Ad esempio, se un giocatore ha due assi e la matta in mano, può dichiarare che la matta è un asso, aggiudicandosi così una buona da dieci. In seguito, al momento di calarla può usarla per fare scopa come se fosse un asso (tramite il meccanismo della presa d’asso), ma al momento di contare i punti la matta ritorna ad essere il sette di cuori.
La seconda categoria di buone è quella delle buone del mazziere, che vanno effettuate con le quattro carte che mette sul tavolo ad inizio mano:
- Buona del quindici. Quando la somma del valore delle quattro carte è quindici, il mazziere le prende tutte e si segna una scopa.
- Buona del trenta. Quando la somma del valore delle quattro carte è trenta, il mazziere se le prende tutte e si segna due scope.
Il mazziere deve dichiarare queste buone subito dopo aver fatto la prima distribuzione della mano, prima che il primo di mano cali la sua prima carta. Anche per le buone del mazziere la matta può assumere qualsiasi valore, a condizione che questo valore permetta al mazziere di ottenere la buona del quindici o quella del trenta.
Punti
Finita la mano, si calcolano i punti delle due squadre. I punti sono la somma di: punti di mazzo, scope, punti per le scale e punti per le buone.
Punti di mazzo
I punti di mazzo sono:
- Carte. La squadra che ha preso il maggior numero di carte ottiene un punto. In caso di parità, il punto per le carte non è assegnato.
- Denari. La squadra che ha preso il maggior numero di carte di quadri (denari) ottiene un punto. Se unna squadra riesce a prendere tutte le carte di quadri, vince la partita immediatamente (si dirà che ha fatto cappotto).
- Settebello. La squadra che prende il sette di quadri ottiene un punto.
- Primiera. La squadra con la primiera migliore ottiene un punto. In caso di parità, il punto di primiera non è assegnato.
La primiera è una combinazione di quattro carte, una per seme. Ogni squadra forma la propria primiera scegliendo la carta più forte per ciascun seme, secondo i valori di primiera riportati nella tabella a inizio pagina. La squadra con la primiera di valore più alto (calcolato sommando i valori di primiera delle quattro carte scelte) ottiene il punto di primiera.
Scope
Ogni volta che un giocatore prende tutte le carte sul tavolo, ottiene una scopa, segnata con una carta girata al contrario nel mazzetto delle prese. Quando si contano i punti a fine mano, ogni scopa vale un punto.
Scale
Se una squadra riesce a prendere alcune combinazioni, ottiene dei punti aggiuntivi a fine mano. Le combinazioni sono:
- Grande o scala grande. La squadra che riesce a prendere fante, donna e re di quadri, vince cinque punti.
- Piccola o scala piccola. La squadra che riesce a prendere, asso, due e tre di quadri vince tre punti. Con anche il quattro, la piccola vale quattro punti invece di tre. Con il quattro ed il cinque, vale cinque punti, e se arriva fino al sei, ne vale sei.
Buone
L’ultimo modo di ottenere punti è tramite le buone, sia quelle di mano sia quelle del mazziere, già descritte in precedenza.
Storia
Cirullone è una variante della cirulla, ispirato allo scopone scientifico. Per le note storiche, si veda la pagina della cirulla.