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Gatti
gioco di tarocchi ligure per 2-4 giocatori

Gatti (detto anche “Mitigatti”, o semplicemente “tarocchi”) è un tradizionale gioco di tarocchi ligure. Di base, il gioco è per tre giocatori, ma esistono anche varianti per due e quattro persone. È imparentato con il gioco di tarocchi dell’Italia del nord detto “Mitigati”, ma con delle particolarità che gli danno una maggiore profondità strategica.

Si desidera esprimere un sentito ringraziamento a Romano Romani e Patrizia Cuneo di Genova, a M.T. di La Spezia e a F.C. di Novi Ligure per aver generosamente condiviso le regole del gioco. Un particolare riconoscimento va a Jonathan Kandell e Samuele Pasi per il loro contributo significativo al perfezionamento di questa pagina.

Nozioni di base

Mazzo

Il mazzo è formato da 78 carte: 14 carte per ciascuno dei 4 semi (cuori , quadri , fiori ♣ e picche ♠)[1]; 21 trionfi numerati dall’1 al 21; più il Matto (★, che ha il numero 0 in alcuni mazzi). Le carte dei quattro semi sono, in ordine crescente, 1, 2, …, 9, 10, fante (J), cavallo (C), regina (Q) e re (K)[2]. I trionfi battono tutte le altre carte e, tra loro, vince usualmente il trionfo col numero maggiore. L’unica eccezione è rappresentata dal Giudizio (trionfo №20), che batte sempre il Mondo (trionfo №21). Il Matto è una carta speciale che non può battere nessuna carta né essere battuta.

Carte di conto

Nei giochi di tarocchi alcune carte, dette “carte di conto”, hanno un valore intrinseco ai fini del punteggio:

CartePunti
Bagatto (trionfo №1),
Mondo (trionfo №21),
Matto (★),
Re (K)
4 ciascuno
Regine (Q)3 ciascuna
Cavalli (C)2 ciascuno
Fanti (J)1 ciascuno
altre carte0

Mani

Il gioco è suddiviso in “mani”, che sono le fasi di gioco tra una distribuzione di carte e l’altra. Le partite si articolano in tre mani.

Distribuzione

Per la prima mano, il mazziere viene sorteggiato; per le successive, il ruolo passa agli altri giocatori in senso antiorario. Dopo aver mischiato le carte e averle fatte tagliare dall’avversario alla propria sinistra, il mazziere ne distribuisce 25 per giocatore in senso antiorario. La distribuzione avviene in cinque “pacchetti” di cinque carte per volta. Durante il giro finale di distribuzione, il mazziere scopre la carta in cima all’ultimo pacchetto dato a ciascun giocatore, in modo che tre delle 25 carte distribuite siano visibili a tutti. I giocatori, dopo aver atteso che gli avversari abbiano visto le carte scoperte, aggiungono anche l’ultimo pacchetto alla propria mano.

Scarto

Distribuite le 25 carte, il mazziere aggiunge alla propria mano le tre carte rimanenti. Il mazziere sceglie poi tre carte da scartare – in modo da averne lo stesso numero degli altri giocatori – e le mette da parte, senza mostrarle agli avversari. In questo gruppo di carte, detto “scarto”, non si possono mettere i re. Il Bagatto (trionfo №1) può essere messo nello scarto solo nel caso in cui sia il solo trionfo posseduto dal mazziere.

Buone

Dopo la distribuzione e lo scarto, i giocatori, partendo da quello alla destra del mazziere, possono, se lo desiderano, annunciare a turno il possesso di determinate combinazioni dette “buone” o “accusi”, ottenendo immediatamente un bonus di punti:

Buona[3]Punti
Frilli
(≥ 20 scartine)
1 per scartina
Trionfi
(≥ 10 trionfi)
1 per trionfo
Gatti
(Matto e trionfi №1 e №21)
10
Famiglia
(4 figure di un seme)
10
Quaterno
(4 J, 4 C, 4 Q o 4 K)
10
Terno
(3 J, 3 C, 3 Q o 3 K)
5

L’annuncio delle buone non è obbligatorio, ma è necessario per ottenerne i relativi punti. Un giocatore che intenda annunciare una buona deve farlo prima di calare la sua prima carta della mano, mostrando le carte che la compongono agli avversari. Ai giocatori è consentito annunciare più buone, anche utilizzando le stesse carte per composizioni diverse (ad esempio, un re di cuori può contribuire contemporaneamente sia alla “famiglia di cuori” che al “quaterno di re”). Le buone non annunciate all’inizio della mano non possono essere reclamate in seguito. Per la buona dei “trionfi”, il Matto non è considerato un trionfo; per i “frilli”, sono considerate scartine tutte le carte numerali dei quattro semi (cuori, quadri, fiori e picche).

Svolgimento

Prese

Così come per il tressette e il bridge, ogni mano di una partita a tarocchi è costituita da una sequenza di “prese”. Una presa è la fase di gioco in cui ciascun giocatore cala una carta. Per la prima presa è in attacco (ossia cala la prima carta) il giocatore a destra del mazziere. Gli altri giocatori rispondono, calando una carta ciascuno in senso antiorario. Per le prese successive alla prima, il vincitore di una presa diventa il giocatore in attacco per quella successiva. Si aggiudica la presa il giocatore che ha calato il trionfo più alto, tenendo a mente che il Giudizio (trionfo №20) batte sempre il Mondo (trionfo №21). Se non sono stati calati trionfi, vince il giocatore che ha calato la carta più alta del seme d’attacco. Il vincitore raccoglie le tre carte in tavola e le ripone coperte in un mazzetto a fianco a sé. In ogni presa, il giocatore in attacco è libero di calare una carta qualsiasi, mentre i giocatori che rispondono devono attenersi alle seguenti regole.

Il Matto

L’unica eccezione riguarda il Matto: il possessore di questa carta ha sempre il diritto di calarla durante il proprio turno, senza dover rispettare le suddette regole. Il Matto non può vincere una presa, ma non viene nemmeno catturato: il giocatore che l’ha calato lo riprende e lo mette, scoperto e di traverso, nel proprio mazzetto di carte catturate; il resto della presa si svolge come se non vi avesse preso parte. Se il Matto è calato in attacco, il giocatore successivo è libero di calare una carta qualsiasi, che diventa la carta d’attacco per la presa in corso.

Siccome il giocatore che ha calato il Matto resta con una carta in più (avendolo “salvato” da una presa persa), dovrà in seguito cedere al vincitore della presa in cui è stato calato un’altra carta in sua vece[5]. Dovrà quindi aggiudicarsi una o più prese dopo quella in cui è stato calato il Matto (un processo detto “coprire il Matto”) e cedere a questo avversario una qualsiasi delle carte catturate in queste prese; una volta ceduta la carta, il Matto può essere rigirato. Nel caso non riesca ad aggiudicarsi almeno una presa successiva alla calata del Matto, a fine mano dovrà cedere il Matto al vincitore della presa in cui era stato calato. Per tener traccia del vincitore di questa presa, può risultare utile posizionare il Matto di traverso nel mazzetto delle carte catturate, orientandolo verso il giocatore in questione.

Copertura dello scarto

Lo scarto effettuato dal mazziere viene contato, a tutti gli effetti, come se fosse la sua prima presa della mano. Esso va però “coperto”: è necessario che il mazziere effettui almeno un’altra presa nella stessa mano. Qualora non ci riesca, lo scarto viene ceduto al vincitore dell’ultima presa.

Bagatto ultimo

Una regola opzionale prevede l’assegnazione di punti supplementari per il “Bagatto ultimo”: se un giocatore, in possesso del Bagatto (trionfo №1), lo cala all’ultima presa, vincendola, ottiene 20 punti; qualora però il tentativo fallisca e la presa sia fatta da un avversario, gli avversari ottengono 10 punti ciascuno[6].

Punteggio

Calcolo

Finita la mano, i tre giocatori contano il punteggio finale, dato dalla somma dei punti “di mazzo”, delle buone, e di un eventuale “Bagatto ultimo”.

Per i punti di mazzo ciascun giocatore conta un punto per ogni presa effettuata (ovvero un punto ogni tre carte catturate), rammentandosi di contare un punto anche per lo scarto, che vale come presa. A questi punti, ciascun giocatore aggiunge i punti delle carte di conto catturate[7]. La somma dei punti di mazzo dei tre giocatori sarà sempre di 78 punti (52 per le carte di conto, più un punto per ciascuna delle 26 prese).

Per formare il punteggio finale, ai punti di mazzo si aggiungono poi punti delle buone dichiarate e gli eventuali punti per il “Bagatto ultimo”.

Come segnare i punti

I punti vengono segnati su un foglio di carta, in tabella, con una colonna per squadra. Una riga orizzontale viene tracciata per separare le mani.

Giocatore AGiocatore BGiocatore C
20F5K
105K
03939
10T
1T
75813

L’esempio illustrato rappresenta due mani di tarocchi a tre. Nella prima mano, il giocatore A totalizza 20 punti per “20 frilli” e nessun punto di mazzo; il giocatore B ottiene 10 punti per una “famiglia di quadri”, e 39 punti di mazzo; il giocatore C ottiene 5 punti per un “terno di re” e altri 5 per un successivo “quaterno di re”, e punti 39 di mazzo. Nella seconda mano, il primo giocatore ottiene 7 punti di mazzo; il secondo ottiene 10 punti per “10 trionfi” e un punto aggiuntivo per una successiva dichiarazione di “11 trionfi”, e 58 punti di mazzo; il terzo giocatore ottiene 7 punti di mazzo.

Varianti

A quattro in coppia

Le regole dei tarocchi a quattro sono simili a quelle del gioco a tre, ma le partite si svolgono in coppia. Le partite si articolano in quattro mani.

Distribuzione e scarto. I giocatori si siedono in modo che i membri della stessa squadra occupino posizioni diametralmente opposte. Il mazziere distribuisce 19 carte a testa, in tre pacchetti di cinque carte e uno di quattro (quest’ultimo con una carta scoperta). Le due carte rimanenti vanno al mazziere; lo scarto sarà anch’esso di due carte.

Prese e buone. I membri di una squadra tengono un singolo mazzetto per le carte catturate e hanno un punteggio in comune. Le buone sono identiche al gioco in tre, con due eccezioni: “frilli” si può ottenere con 15 o più scartine, “trionfi” con 8 o più trionfi. Si precisa che ai membri di una coppia non è concesso combinare le proprie carte per formare buone.

Buona[3]Punti
Frilli
(≥ 15 scartine)
1 per scartina
Trionfi
(≥ 8 trionfi)
1 per trionfo
Gatti
(Matto e trionfi №1 e №21)
10
Famiglia
(4 figure di un seme)
10
Quaterno
(4 J, 4 C, 4 Q o 4 K)
10
Terno
(3 J, 3 C, 3 Q o 3 K)
5

Copertura del Matto e dello scarto. Qualora la squadra del mazziere non riesca a coprire lo scarto, ovvero non riesca a vincere nemmeno una presa durante la mano, le carte dello scarto vanno alla squadra avversaria. Analogamente, qualora la squadra del giocatore che ha calato il Matto non riesca a vincere prese successive alla calata di questa carta, dovrà cederla agli avversari.

Bagatto ultimo. Anche in questa variante è possibile giocare con il bonus del “Bagatto ultimo”: se il giocatore in possesso del Bagatto lo cala all’ultima presa, vincendola, ottiene 20 punti per la propria squadra; qualora però la presa sia vinta da un qualsiasi altro giocatore (un avversario o anche il compagno di squadra), i 20 punti vanno alla squadra avversaria.

Punteggio. I punti di mazzo si contano in maniera analoga al gioco a tre, contando quindi i valori delle carte di conto e aggiungendo ad essi un punto per presa effettuata (quindi un punto per ogni quattro carte catturate), contando lo scarto come se fosse una presa. Così facendo, la somma dei punti di mazzo delle due squadre sarà sempre 72. A essi si aggiungono i punti delle buone ed eventualmente i punti del “Bagatto ultimo”.

A due con due morti

Una variante per due giocatori, detta “tarocchi con due morti”, viene giocata come in quattro, ma ognuno dei due giocatori controlla un compagno “virtuale” seduto di fronte a sé, costituito da una mano di carte che viene scoperta subito dopo lo scarto. Le meccaniche di gioco, la dichiarazione delle buone e il metodo di calcolo del punteggio rimangono identici a quelli della versione a quattro giocatori.

A quattro con chiamata

In questa variante del gioco a quattro in coppie, le coppie non sono determinate dalla disposizione dei giocatori al tavolo, ma dal meccanismo della chiamata, che aggiunge un elemento di imprevedibilità e calcolo strategico.

Chiamata. Il mazziere, dopo lo scarto ma prima della dichiarazione delle buone, chiama uno dei quattro re annunciandone il nome ad alta voce (es. “re di cuori”). Il possessore del re chiamato diventa, per la mano in corso, il compagno del mazziere; gli altri due giocatori formano la coppia avversaria. Qualora il mazziere detenga tutti e quattro i re, può chiamare una regina. L’identità del compagno del mazziere rimane celata fino al momento in cui questi gioca la carta chiamata. Se il mazziere chiama una carta in suo possesso, si trova a giocare da solo contro tre avversari.

Omissione o cattura delle buone

Tutte le varianti di gioco precedentemente illustrate possono essere giocate senza la dichiarazione delle buone. In questa modalità, il punteggio complessivo si compone esclusivamente della somma dei punti di mazzo, con l’eventuale aggiunta del bonus per il “Bagatto ultimo”. Queste versioni sono generalmente considerate di maggiore profondità strategica, in quanto l’eliminazione delle buone riduce l’impatto della fortuna nella composizione della mano, enfatizzando invece l’abilità dei giocatori nel gestire le carte durante lo svolgimento della partita.

Una variante meno diffusa, applicabile sia al gioco a squadre sia a quello a tre, prevede l’uso delle carte catturate durante il gioco per la formazione delle buone. Questa modalità può andare a sostituire la dichiarazione delle buone a inizio mano, o coesistere con essa. Nel caso del gioco a squadre, le carte catturate da entrambi i compagni vengono considerate congiuntamente per la formazione di eventuali buone. Anche questa variante è reputata più strategica, in quanto richiede una pianificazione attenta delle prese.